任天堂纸盒玩具如何从零被创造出来?NintendoLabo诞

任天堂纸盒玩具如何从零被创造出来?NintendoLabo诞

距离 Nintendo Labo 正式发售还有 2 天,之前报导也让我们对 Switch 这个周边产品有大致了解,几乎每个看过宣传影片的人都会发出「这个创意真棒,想买!」的念头。

发售之前,任天堂在 Labo 官网先后放出 两期 访问开发者的文章,对河本浩一、阪口翼、小笠原嘉泰三人深入採访。

 最新一期採访「製作与开发篇」,几位负责人对软硬体、材料、团队组成畅所欲言,也让我们终于得知,Nintendo Labo 这个纸盒玩具到底如何从零开始逐渐创造出来。

灵感:第一款试作,竟然是「挖鼻孔」

Nintendo Labo 这三位核心成员并非一开始就直接聚在一起,甚至没有互相合作的先例。团队建立之初,只有阪口翼一人构思原型设计,之后扩增到四个人,才决定尝试做点东西出来。

阪口翼表示,当时团队已确定要做和 Switch 有关的产品,最初想出了很多「捏他」的概念,比如「用 Switch 的 Joy-Con 把手做两个剪刀,就是想让 Joy-Con 像剪刀一样动起来」之类。

其实初期这些点子和想法都有价值,有一些设计也的确用到产品上。比如 Labo 团队曾试想让 Joy-Con 靠自身震动机制行动,这其实就是其中小遥控车的玩法。

任天堂纸盒玩具如何从零被创造出来?NintendoLabo诞

 任天堂 Switch 的硬体架构很特别,这里的「特别」不是指规格,而在两支可拆卸的把手。具体来说,两支 Joy-Con 不仅支援陀螺仪侦测,内部都配备专门的震动马达。

从任天堂的 介绍影片 也能清晰看到,右把手配备 IR 红外线镜头,可捕捉和追蹤物体运动轨迹或热讯号,比如真的人手。

虽然这些功能也常见各种智慧手机产品,但如何将它们完美组合在一起使用,团队初期并没有找到很好的突破口,按照阪口翼的说法是「虽然这些想法独一无二,但是找不到出口。」

一方面,团队初期的产品装置都是靠 3D 列印出来,若最终选择塑胶材质,产品成本就会变得非常高;另一方面,IR 镜头的判定对场景有一定要求,光线太杂或距离太远都会导致辨识不稳定。如果只用陀螺仪而不用 IR 镜头,感觉就不是「除了任天堂 Switch,别人都做不到、好理解的东西」。

这对于想做到极致的任天堂来说,是无法接受的。

为此,河本浩一加入 Labo 团队后,提出「配套做一些容易上手的游戏模型」建议,还在团队内展开一项名为「试作祭」的脑力激荡,无视提高成本这顾虑的前提下,尽可能多收集各种想法。

 为了充分利用 IR 镜头,团队决定另闢蹊径,把它放到一个密封环境──比如塞进箱子里。这种情况下位置判定就相对固定,且也不受外来光线干扰。

最终,第一个原型出炉了。

任天堂纸盒玩具如何从零被创造出来?NintendoLabo诞

 这个神似当年《瓦力欧製造》里「挖鼻孔」小游戏的设计,成了 Nintendo Labo 第一个概念产品。如果把「手指」插到「鼻孔」里,Joy-Con 的 IR 镜头就会侦测到。有一位团队成员偶然把自己的手塞进鼻孔,在展示萤幕里也清晰可辨。

任天堂纸盒玩具如何从零被创造出来?NintendoLabo诞

 另一个原型是用纸板等做成的「坦克车」。Labo 团队就地取材,拿扫把柄当控制器,打孔器为脚踏板,每个踏板内部还悬挂一颗小球,所以每当踩踏板时,球也会上下移动,内部的 IR 镜头自然也会侦测到。

这些都让 Labo 团队笃信,「暗箱作业」可行。

材料:为什幺选择用纸板?

当 Labo 团队扩充到 10 人后,开发成员也开始正视模具材料方面的问题。

儘管塑胶比金属等便宜了,但考虑到生产週期和材料价格等问题,基础成本一直无法避免。

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 阪口翼和河本浩一也说:「我们会选用纸板,是因为这是一种易于搜寻、成本更低的材料,另外我们希望达成一种可快速修复,并立即体验的迴圈状态。」

根据採访我们可得知,Nintendo Labo 使用的纸板材料在设计阶段已考虑到耐久性问题,基本上同样的动作都会进行上千次实验确认,且纸板材料便于获得,就算坏了也可以再购买代替套件;至于安全性也对应欧美日地区不同的安全标準去搭配,小孩也可以放心使用。

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 不过纸板材质本身还是比较脆弱,做成上述那种脚踩的「坦克」基本不可能,Labo 团队最终改为将盒子放到人背后,这样既可以保证「使用纸板」这种低成本材料,又可以达成「充分利用陀螺仪和 IR 镜头的特徴」之目标。

这也是 Labo 团队第一个较成熟的原型产品,最终演变成「Robot Kit」机器人套组。任天堂靠不到三分之一甚至五分之一的成本,就做到了堪比 VR 操控机器人的体验。

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 当然,从产品获得乐趣的途径有很多,以这个机器人为例,手脚全身可动的控制器在目前游戏环境十分少见,家庭亲子环境下更独树一帜。

而 Labo 的另一层乐趣则是源于「自己动手创造的过程」,后者也是 Labo 商品化的契机之一。

阪口翼展示了一个类似音乐盒的东西,圆筒上绕了贴纸,当转动旁边的把手时,Joy-Con 的 IR 镜头便会根据转动的黑白色带辨识,音乐随之响起。

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 但音乐盒本身好玩吗?假如拿成品去卖显然非常普通,但如果让用户亲自从零开始製作这个产品,并探究其中原理,那幺这件事也许会变得有趣起来;玩家还可以借助贴纸和色彩胶带等方式,装饰或修复 Labo,这个过程也会带来另一番体验。

产品本身「不有趣」的缺点,反而最终借助纸板的「创造性」,变成优点。

 这个核心理念也构筑了 Labo 的官方图示,这图示实际上是一个有缺口的纸箱,虽然这只是一种廉价材质,但任天堂找到了游戏乐趣的另一种可能性。

团队:从各自为营到一拍即合

身为 Nintendo Labo 硬体负责人,小笠原嘉泰之前主要负责研究 Joy-Con 的 IR 镜头套件应用。当阪口翼和河本浩一还在开发 Labo 原型产品时,他的团队其实也在考虑能用 IR 镜头做点什幺。

其中一个衍生方案就是「光学配件」。

任天堂纸盒玩具如何从零被创造出来?NintendoLabo诞

 这个小配件内部採用逆反射材料,可以借助反射红外线来捕捉动作。最开始小笠原嘉泰的团队做了一个原型产品,从形态来说其实很像现在的「钓竿」套件。

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 另外他还做了一个名为「デカコン」的超大把手,两者都是基于 IR 镜头的运动侦测机制来判定。

正如前文所说,虽然几个人之前没有什幺交集,但当阪口翼和河本浩一还在做「挖鼻孔」原型时,恰好小笠原嘉泰也在做类似产品。

既然目的一致,最终两支团队也就顺理成章合作,这大概也算微妙的巧合了吧。

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 河本浩一说:「如果把 Labo 比作饭,那幺小笠原就是製作新食材,阪口则是靠新想法熟练地处理烹调食材,我想最后呈现的应该是从未出现的新菜式。」

也就是现在的 Nintendo Labo。

一旦确定了方向,之后的开展就异常顺利。第一个 Labo 游戏原型大概只花了团队 3 週时间,当大部分人在和电子技术打交道时,Labo 团队则开始着力于和纸板奋斗。

 Labo 的团队成员来历也很丰富,原本负责 Joy-Con IR 镜头的小笠原嘉泰,被团队成员戏称为「纸板叔叔」。

此外,之前负责 Switch 本体架构的成员,也跑来设计 Labo 的「摩托车」游戏;之前负责做 Switch 基本框架的成员,则参与了 Labo「钢琴」套组的设计开发。

这个团队还有来自最初 Switch Pro 把手的设计团队,甚至还包括《萨尔达传说》和《动物之森》团队的成员。

虽然看起来是一支「七拼八凑」的杂牌军,但实际上大家合作起来相当有效率且愉快,确定了「自己动手、乐在其中、寓教于乐」的三步理念后,情节、美术和音乐等部分都势如破竹地完成,最后无论软体还是硬体成品都看点十足。

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 愿景:「硬盒玩具」里的童年回忆

三个月前,Nintendo Labo 突然亮相刷爆了各科技媒体,也洗板不少人的社群网站。当时的景象大概是这样:

三个月后,当初的兴奋已趋于平静,更多人在等待发售日的到来。

Nintendo Labo 正式上市前这三个月,任天堂也举办过几次体验会,邀请各年龄层的玩家试玩。

开发团队希望透过观察小孩子的试玩过程来吸收经验,并平衡动手製作的难度。

阪口翼说,如果排除个体差异因素,8~9 岁的小孩是大概体验 Labo 最合适的年龄。但显然小孩没有消费能力,所以 Labo 也要抓住大人的心。

 任天堂做到了,很多人第一次看到 Labo 的宣传影片时都被这些纸玩具打动。恰恰是这个既没有领先技术,也没有逼真画面的小孩玩具,勾起了无数成年人的童年时光,恨不得亲自去玩玩。

小孩可以从中获得乐趣,大人也可以获得惊喜,Nintendo Labo 被我们赋予自己的情感,就像旧时的我们会为每个士兵、汽车和毛熊公仔给予名字和生命力,这是玩具的归宿,也是我们的归宿。

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 这幺来看的话,Nintendo Labo 希望传达的,也许更像一种延续。任天堂相信即使岁月带走了儿时玩具,我们依然还记得生命中曾最重要的东西。而这种记忆在若干年后,会借由一个出口,汹涌出来。

但愿 Nintendo Labo 能给所有热爱玩具的成年人新的寄託,也让所有被花花绿绿电子萤幕吸引得挪不开眼睛的孩子,看到新的世界。